前言:2007年7月16日,旨在防止未成年人沉迷网络游戏的“网络游戏防沉迷系统”在全国实施推行。一个多月来,社会各方反响不一。新闻出版总署对该系统的运行情况持乐观态度;游戏厂商表示,防沉迷系统实施是好事,而且不会影响收益;市民广泛支持,家长们尤其拍手称赞;未成年人倒并不关心,对该系统的实施满不在乎;网上更是一片批评质疑之声。
那么,“网络游戏防沉迷系统”的实施情况究竟如何呢?防沉迷系统对未成年人有何影响?起到了“防沉迷”的作用了吗?是否像网上评论的那样被破解了呢?该系统是不是存在什么缺陷?
针对这些问题,中国传媒大学06级传播学(网络传播方向)班的周游,陈阳,侯颖,李亦楠,彭媛,沈文迪,王珏雅,朱鸿8位同学利用暑假时间,在各自家乡展开调查。调查地区包括:浙江省衢州市龙游县(以下简称龙游)、黑龙江省牡丹江市(以下简称牡丹江)、河北省唐山市(以下简称唐山)、宁夏石嘴山市大武口区(以下简称大武口)、浙江省海宁市(以下简称海宁)、江苏省扬州市(以下简称扬州)、四川省绵阳市平武地区(以下简称平武)、重庆市江北区和渝中区(以下简称重庆)。调查对象以未成年人(多为初中和高中的在读学生)为主,还有部分成人、未成年人家长和网吧相关人员。调查形式包括书面问卷、网上调查、谈话采访和实地察看。王瑶同学假期去日本旅游,对日本的网吧和网络游戏防沉迷情况也做了简单的实地察看和街头调查。
由于地区分散和前期计划时的疏忽,本调查没有设计统一的调查问卷,有些同学为了调查方便自己设计了问卷采集数据,在最后汇总时对同学们的数据进行了归类整理,尽管如此还是因为没有统一的设计问卷对本报告有所影响;受条件限制,采访和数据收集的覆盖区域不是非常全,取样偏少。因此本文的分析主要基于几个重点地区的调查,以其他地区的数据作为比较和佐证;但从结果来看,反映出的问题可能在全国其他地区也同样存在,因此该调查仍然具有一定的普遍意义。