关键字:网游 网游广告 网游内置广告
网络游戏娱乐平台以其高度交互性和受众广泛、集中度高等一系列优良特性,作为大众数字新娱乐媒体的商业应用越来越受注目,在其基础之上的网络游戏内置广告行业,在目前传统媒体广告,网络告利润率和关注度日趋下降的情况下,无疑将为下一个重量级金矿,对于此历史命题,不论是游戏开发商、运营商、第三方广告代理商都进行了长期、积极的探索。
有趣的问题是,网游内置广告这个原本流淌着奶和蜜的世界,为何现在成了世人眼里的不毛之地了呢?让我们一起来撩起这个即熟悉又陌生的富饶领地的神秘面纱吧。
首先,我们知道网游产品类型与网游内置广告市场含金量相对应地呈金字塔结构,处于最低端的小型休闲棋牌类游戏,有3000万,Banner为其主要内置广告手段;中间的竞技休闲类游如街头篮球,劲舞团,跑跑卡丁车戏吸引到300万-500万人,路牌成其为主要内置广告手段;处于金字塔高端的是MMO如《魔兽世界》、《传奇》吸引100万人左右,玩家投入的时间和金钱最多,但是由于这类游戏大多是古代或者虚拟场景,国内网游公司尚不具备开发实力进行大规模商业应用,应该是目前网游内置广告市场里最为广饶,也是潜力最大的一块未开垦的处女地。
问题与机遇
现在对这块处女地的开垦活动中,网络游戏的题材内容、游戏形式和广告表现手段成了最大的阻碍,处于高端MMO受限于古代或者虚拟场和PK、练级、打怪,中、低端的小游戏、休闲游戏由于场景极其简陋,使得游戏广告只能用路牌等简单手段实现,第三方广告代理的IAG模式就更遭遇到了内置广告实施手段复杂、低效,效果广告主不认可的尴尬际遇。所以虽然经过了几年的发展,作为盈利最快,市场容量最大和广告可扩充性最好的网游行业,游戏广告收入竟然无法成为游戏自身收入的重要来源,相比网络广告近100亿营收规模,增长率高达52.2%(数据来自DCCI互联网数据中心)的巨大市场,网游内置广告只占区区不足一成的可怜市场份额,增长速度3年来更是几乎为零!
面对这一反常的现象,现在看来,网游和网游内置广告行业的创新才是行业发展的最大动力,当目前生产方式和生产力无法满足市场的迫切需求,甚至阻碍了市场的发展时,就处于了网游和网游内置广业的生产方式必须进行升级换代,现在也正处在这样的关键性历史转折时期,这种状况于1985年的Dos时代向Windows时代的生产力的转换和重大市场格局版图的划分都格外相似。历史总是惊人地被不断重复,谁能把握现在、未来的机遇,谁就必将成为新世界的主宰。
纵观历史,无不是创新技术引领产业革命的实现。国内已出现了根据国际先进经验和立足国内实际情况,对游戏内置广告业及相关支撑环境进行前沿性探索的少数团队,在前人积累的经验基础之上进行了全面有益的研究,某些团队已经探索出了一条行之有效的商业实践之路,其主要发展思路是以数字娱乐媒体平台(DMPOS)创新为支撑主线,依托在DMPOS平台之上灵活更迭的网游内容,秉承原本市场就极为清晰的网游市场丰厚的利润进军路线,同时积极向上拓展更为广阔的网游内置广告市场空间,引领行业的全面升级,巧妙地贯穿了现实财富与可预计潜在财富之间的未来之路,如果灵活运用该模式而取得市场先机,必将引爆本行业并推动本行业的市场规模向跨越式未来发展的良好趋势。
我们被困在何处
对比今天网游内置广告遭遇到的手段单一、题材限制瓶颈问题,从操作层面来讲,可以好比在历史上1985年以前的Dos平台时代不可能允许进行在今天看来在Windows平台里Woed中的Ctrl+C和Ctrl+V操作,面临的市场现实需求与当时市场供给的困境何其类似。