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一、防沉迷的必然性 网络游戏产业在迅猛发展的同时,带来一些负面的社会影响,出现了“网瘾”、“沉迷”等新名词。面对社会舆论越来越大的批评和压力,网络游戏行业未能及时做出有效的反应,防沉迷系统作为权宜之计,一定程度上缓解了矛盾和冲突。其虽有不足之处,但是没有防沉迷系统的推出,形势或许会更差。 二、防沉迷的模糊性 防沉迷系统明确提出了5小时健康游戏时间的概念,以及相关的设置。但是防沉迷系统仍然有一些模糊的地方。 1、从“沉迷”到“健康”,跨度太大,中间仍有许多细节还未理清。初看是一个解决问题的方案,细看之下只是一个口号; 2、作为重要呼吁力量的家长,并没有很好地参与到这个系统中,防沉迷未给家长提供足够的参与空间; 3、防沉迷系统只防君子,不防小人,需要依靠未成年用户的自觉。可是,如果未成年人本身能够做到自觉的话,又何必推出防沉迷系统呢? 三、防沉迷系统的可能走向 治标不治本,是防沉迷系统受到的批评之一。但是在短期内不可能治本的情况下,治标是无可奈何也无可厚非之举。对于出现的一些不配合、冷嘲热讽的声音,我觉得这是不成熟的表现。防沉迷系统由相关的主管部门牵头实施,如果消极对待,使主管部门推动的项目陷入尴尬的境地,对行业又有什么好处呢? 防沉迷系统的可能走向大约有三种。 1、防沉迷系统获得成功。这种可能性很小。 2、防沉迷系统被慢慢遗忘,恢复、维持原来的混沌而隐藏冲突的局面。这听起来是个不错的主意,但是在这样的条件下,诸多批评、诸多限制,网络游戏行业要有大的发展、大的创新,谈何容易。 3、防沉迷系统失败。某年某月某日某件事,或许可以成为公众质疑防沉迷系统的导火索。那么,相关部门出台更加简单直接,更加严厉的相关政策是可以预见的。 四、防沉迷的机会 电子游戏对未成年人的不良影响,不是一朝一夕的事情,冰冻三尺非一日之寒。而电子游戏的简单操作、宣泄激情、充满幻想等特性对未成年人是非常有吸引力的,虽然成年用户的数量和比重正在增加,但未成年人始终是电子游戏产品、服务的主要消费群体,这在未来一段时间内也是毫无疑问的。两者之间的矛盾,我们不能视而不见,也无法回避。探索两者之间的平衡点是迟早的事,那么,我们不如主动去做,积极地去做。 防沉迷系统的推出,给网路游戏的批评者交了一份临时答卷,中共十七大的召开,北京2008年奥运会以及近期社会各热点问题的出现,都客观上转移了主流的视线。我觉得,最近一段时间以来,网络游戏受到的压力是比较小的,这是一个难得的机会。破局当在今日。 我觉得,防沉迷系统是一个难关,是一次考验,也是一个机会。第一个突破者,将有机会成为行业的领先者和领导者。非常之时,非常之事,还是多些智慧,少些聪明。
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